Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar

Main Article Content

Febrianto Hakeu
Idan I. Pakaya
Mutmain Tangkudung

Abstract

This study aims to investigate the impact of gamification-based learning media in the learning process at MIS Terpadu Al-Azhfar North Gorontalo, focusing on student motivation and learning outcomes. This type of research is descriptive qualitative to gain an in-depth understanding of the use of gamification-based learning media by teachers at MIS Terpadu Al-Azhfar North Gorontalo. Based on the results of the study, it can be seen that the teachers of MIS Terpadu Al-Azhfar North Gorontalo have yet to maximize the use of gamification-based learning media, so learning is less fun and ineffective, students seem inactive in the learning process There is no two-way communication between teachers and students. In addition, there is no teacher creativity in making the class more fun, and teacher mastery of the class could be better, resulting in a lack of student interest to focus on learning in the classroom. A trial of the use of Gamification-based learning media in the learning process at the Integrated MIS Terpadu Al-Azhfar shows that the use of gamification-based learning media positively impacts learning motivation and student engagement. Teachers who integrate game elements in learning successfully create an engaging and dynamic learning environment. Students show greater interest in education and are more eager to participate in learning activities. Student academic outcomes also improved, with an improved understanding of concepts and critical thinking skills.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154-166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930
Section
Articles

References

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363
Abusin, J., Aliani, S.O., & Rofiq, M. H. (2021). Manajemen Monitoring Pembelajaran Berbasis E-Learning (Studi Kasus Di Smk Raden Patah Mojosari). THE JOER: Journal Of Education Research, 1(1), 36–60.
Cholifah, T. N., Degeng, I. N. S., & Utaya, S. (2016). Pengaruh latar belakang tingkat pendidikan orangtua dan gaya belajar terhadap hasil belajar siswa pada kelas IV SDN Kecamatan Sananwetan Kota Blitar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(3), 486–491. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i3.6177
Daeng Pawero, A. M., & A’an Yusuf Khunaifi. (2023). Pembelajaran Dari Rumah Dalam Perspektif Wali Murid Sekolah Dasar di Daerah Pedesaan. Dirasah : Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 6(1), 213–226. https://doi.org/10.58401/dirasah.v6i1.558
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dhani, A. R., Lestari, I. B., Vidia, V. E., & Ananda, D. O. (2023). Permasalahan Sekolah Modern dan Tantangan yang Dihadapinya. TSAQOFAH, 3(5), 842–849. https://doi.org/10.58578/tsaqofah.v3i5.1475
Fadila, C. A., Ningsih, T., Wati, N., & ... (2022). Pelatihan Keterampilan Dasar Komputer dan Teknologi Informasi Bagi Perangkat Desa dan Anak-Anak Remaja Desa Tindoi Timur. Pabitara: Jurnal …, 1(1), 42–51. https://ejournal.iainkendari.ac.id/index.php/pabitara/article/view/4645%0Ahttps://ejournal.iainkendari.ac.id/index.php/pabitara/article/download/4645/2022
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(1), 33–54.
Hakim, N. (2023). Analisis Penerapan Nilai-Nilai Moderasi Beragama Pada Siswa Kelas VI SDN Cangkring Bluluk Lamongan. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah …, 6, 1–9. http://ejournal.iai-tabah.ac.id/index.php/awaliyah/article/view/1701%0Ahttps://ejournal.iai-tabah.ac.id/index.php/awaliyah/article/download/1701/1066
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hidayat, I., Mohamad, Y., Bonok, Z., Matoka, A., Ridwan, W., Abdussamad, S., Nasibu, I. Z., Kamil Amali, L. M., Tolago, A. I., & Arafat, M. Y. (2023). Penerapan Video Pembelajaran Daring dan Gamifikasi Untuk Penguatan Kompetensi Guru Dalam Di SDN 3 Kabila Bone. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 1(1), 25–32. https://doi.org/10.37905/ejppm.v1i1.5
Huber, B., Highfield, K., & Kaufman, J. (2018). Detailing the digital experience: Parent reports of children’s media use in the home learning environment. British Journal of Educational Technology, 49(5), 821–833. https://doi.org/10.1111/bjet.12667
Isma, A., Fadhilatunisa, D., Juharman, M., Azzahra, A. S. P., & Al Faruq, A. F. (2023). Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal MediaTIK, 6(2), 9. https://doi.org/10.26858/jmtik.v6i2.45762
Isma, A., Isma, A., Isma, A., & Isma, A. (2023). Peta Permasalahan Pendidikan Abad 21 di Indonesia. Jurnal Pendidikan Terapan, 1(3), 11–28. https://doi.org/10.61255/jupiter.v1i3.153
Isnawati, A. U., & Hadi, S. (2021). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok. ADAPTIVIA: Prosiding Tahunan …, 205–216. https://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/view/370%0Ahttps://prosiding.iainponorogo.ac.id/index.php/adaptivia/article/download/370/93
Jakaria, M. harawan D. (2023). Peningkatan Kesadaran Integrasi Teknologi Dalam Pembelajaran Bagi Guru Madrasah Aliyah Se-Kabupaten Lumajang Melalui Workshop Pengembangan Media Ajar Berbasis Android. Dharma Sevanam : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(1), 10–23. https://doi.org/10.53977/sjpkm.v2i1.864
Jusuf, H. (2017). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–87.
Mattawang, M. R., & Syarif, E. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platform Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Mobonggi, A., Alie, M., & Hakeu, F. (2023). Pengelolaan Pembelajaran (Suatu Pendekatan Teori Dan Praktik) (M. P. Febrianto Hakeu (ed.); Pertama). Cahaya Arsh Publisher. https://www.google.co.id/books/edition/PENGELOLAAN_ PEMBELAJARAN/mbbREAAAQBAJ?hl=en&gbpv=0
Ratnawati, S. R., & Werdiningsih, W. (2020). Pemanfaatan E-Learning Sebagai Inovasi Media Pembelajaran PAI di Era Revolusi Industri 4.0. Belajea; Jurnal Pendidikan Islam, 5(2), 199. https://doi.org/10.29240/belajea.v5i2.1429
Sa’ida, A. Y. N. (2022). Konsep Gamification dalam Pembelajaran Anak Usia Dini. Journal on Teacher Education, 3(3), 586–592.
Salsabila, S., L, E. N., & Muharram, M. R. W. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Gamification Berbasis Marczewski’s Framework Di Sekolah Dasar. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 5(4), 688–702.
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 3021–7067. https://doi.org/10.30812/upgrade.v0i0.3157
Satrio, A., & Rini, T. P. W. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamification Pengenalan Lingkungan Lahan Basah Untuk Siswa Sekolah Dasar. ELEMENTARY SCHOOL JOURNAL PGSD FIP UNIMED, 12(4), 386. https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v12i4.39591
Shihab, N. (2021). Teknologi Untuk Masa Depan Hadir Di Pembelajaran Masa Kini. Lentera Hati.
Sholikhah, A. (1970). Statistik Deskriptif Dalam Penelitian Kualitatif. KOMUNIKA: Jurnal Dakwah Dan Komunikasi, 10(2), 342–362. https://doi.org/10.24090/komunika.v10i2.953
Susanti, S., Dewi, P. I. A., Saputra, N., Dewi, A. K., Wulandari, F., Kusumawardan, R. N., Bahtiar, I. R., & Sholeh, M. (2022). Desain media pembelajaran SD/MI. Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.
Suyuti, S., Ekasari Wahyuningrum, P. M., Jamil, M. A., Nawawi, M. L., Aditia, D., & Ayu Lia Rusmayani, N. G. (2023). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Journal on Education, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2908
Tarsini, T. (2022). Penerapan Strategi Pembelajaran Ekspositori Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas IV MI Muhammadiyah 2 Babakan Kalimanah Purbalingga. UIN Saizu Purwokerto.
Wibowo, H. S. (2023). Pengembangan Teknologi Media Pembelajaran: Merancang Pengalaman Pembelajaran yang Inovatif dan Efektif. Semarang: Tiram Media.