Fenomena Roblox Sebagai Ruang Publik dalam Dakwah Digital

Penulis

  • Jerina Fujiantie Universitas Islam Negeri Palangka Raya , Universitas Islam Negeri Palangka Raya
  • Lulu Al Annafis Universitas Islam Negeri Palangka Raya

DOI:

https://doi.org/10.58518/alamtara.v10i1.4651

Kata Kunci:

Dakwah digital, Roblox, Ruang Publik Digital, Uses and gratifications

Abstrak

Perkembangan ruang virtual telah menciptakan bentuk interaksi baru bagi kegiatan dakwah. Dakwah tradisional yang dulu bersifat monolog kini terbuka atas dialog yang bebas dan partisipatif. Penelitian ini mengkaji bagaimana Roblox, platform permainan berbasis user-generated content, berfungsi sebagai ruang publik digital yang mendukung dakwah. Pendekatan kualitatif deskriptif digunakan dengan memadukan teori Uses and Gratifications dan Ruang Publik Habermas. Teori Uses and Gratifications menjelaskan motif pengguna dalam mengikuti aktivitas keagamaan, sedangkan teori Ruang Publik Habermas menekankan dinamika dialog dan partisipasi dakwah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Roblox menyediakan lingkungan interaktif yang memungkinkan praktik dakwah bersifat partisipatif, kolaboratif, dan etis, di mana nilai-nilai Islam seperti rahmah (kasih sayang), ‘adl (keadilan), dan ukhuwah (persaudaraan) direpresentasikan melalui narasi, permainan, dan interaksi sosial. Temuan ini berimplikasi pada pengembangan strategi dakwah yang lebih kontekstual dan sesuai dengan karakter generasi digital.

Referensi

Alhasan, K., Alhasan, K., & Al Hashimi, S. (2023). Roblox in Higher Education: Opportunities, Challenges, and Future Directions for Multimedia Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 18(19), 32–46. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i19.43133

Aliwan, A., & Hakim, A. (2024). Etika Komunikasi Dakwah Virtual di Era Digital. Janaloka : Jurnal Ilmu Komunikasi, 2(2), 221–231. https://doi.org/10.26623/janaloka.v2i2.11347

Arifah, F. H., Candrasari, Y., & Timur, J. (2022). POLA KOMUNIKASI VIRTUAL DALAM KOMUNITAS GAMES ONLINE (STUDI NETNOGRAFI PADA KOMUNITAS FACEBOOK GENSHIN IMPACT INDONESIA OFFICIAL). 2.

Aziz, Moh. A. (2004). Ilmu Dakwah. Kencana.

Fatimah, S. (2025). Transformasi Ruang Publik Digital: Tantangan Sosial dan Konstitusional dalam Demokrasi Era Media Baru. Cakrawala, 19(1), 67–86. https://doi.org/10.32781/cakrawala.v19i1.785

Hamama, S. (2024). Etika Komunikasi dalam Media Sosial: Tantangan dan Solusinya. Jurnal Selasar KPI : Referensi Media Komunikasi Dan Dakwah, 4(2), 182–197. https://doi.org/10.33507/selasar.v4i2.2608

Hasbhy, A., Solihin, D., & Putra, F. (2024). Dampak Positif Game Online Dalam Membangun Komunitas Dan Dukungan Sosial. 8, 18–22.

Iswadi. (2024). Dakwah di Ruang Virtual: Optimalisasi Media Sosial dalam Penyebaran Pesan Islam. Ittishal: Jurnal Komunikasi Dan Media, 2(2), 176–187.

Karunia, H., Ashri, N., & Irwansyah, I. (2021). Fenomena penggunaan media sosial: Studi pada teori Uses and Gratification. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, 3(1), 92–104.

Kriyantono, R. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi Kuantitatif dan Kualitatif. Kencana.

Kurnia, A., Kharisbrossmerry, P., & Jessica, M. (2024). Optimalisasi Konten Podcast di Aplikasi Noice sebagai Preferensi Gen Z Mendapatkan Informasi dan Hiburan. ARUNIKA: Bunga Rampai Ilmu Komunikasi, 34–45. https://doi.org/10.36782/arunika.v1i01.324

Mahendra, A. O., & Dananjaya, I. (2024). Pengaruh Terpaan, Efektivitas dan Kualitas Konten terhadap Pemenuhan Kebutuhan Hiburan Pada Youtube Windah Basudara. Filosofi : Publikasi Ilmu Komunikasi, Desain, Seni Budaya, 1(4), 96–108. https://doi.org/10.62383/filosofi.v1i4.342

Mujiburrahman. (2025). Manajemen Dakwah Virtual dalam Meningkatkan Literasi Keagamaan Generasi Milenial. Ittishal: Jurnal Komunikasi Dan Media, 2(2), 95–108.

Murniati. (2025). Ruang Publik dan Wacana Agama: Dinamika Dakwah di Tengah Polarisasi Sosial. Khazanah: Journal of Religious and Social Scientific, 1(1), 26–33.

Nasrullah, R. (2012). Internet dan ruang publik virtual, sebuah refleksi atas teori ruang publik habermas. Komunikator, 4(1). https://journal.umy.ac.id/index.php/jkm/article/view/188

Nurjayanti, N., & Hatta, H. (2023). Proses Komunikasi Dua Arah Pada Fitur Quick Chat Game Online Mobile Legends: Bang Bang. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(6), 3153–3163.

Nurpalah, N. (2025). DAKWAH INKLUSIF DALAM DUNIA VIRTUAL: STUDI PERAN METAVERSE SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI LINTAS BUDAYA. Jurnal Tahsinia, 6(10), 1604–1617. https://doi.org/10.57171/xwc5gk50

Salsabila, A., & Suprijono, A. (2025). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBASIS ULAR TANGGA DENGAN INTEGRASI GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH KELAS XI SMAN 12 SURABAYA. Avatara: Jurnal Pendidikan Sejarah, 16(4). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/avatara/article/view/72675

Salsabila, E., & Tohari, M. A. (2025). Dampak Pascapenggunaan Game Online Terhadap Kepuasan Hidup: Studi pada Komunitas Esport UMJ. Sosial Simbiosis: Jurnal Integrasi Ilmu Sosial Dan Politik, 2(2), 102–110.

Setiawan, F. R. (2023). Peran Media Sosial Sebagai Ruang Publik: Tinjauan Filosofis Gagasan Ruang Publik Jürgen Habermas. MELINTAS An International Journal of Philosophy and Religion (MIJPR), 39(3), 323–350. https://doi.org/10.26593/mel.v39i3.7826

Sopiandi, I., & Susanti, D. (2022). Menganalisis Informasi Metaverse Pada Game Online Roblox Secara Garis Besar. JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 3(1), 1–4.

Suaeb, S. (2025). DAKWAH KONTEMPORER DAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PANDANGAN ISLAM. HOLD, 2(01), 48–59.

Sudirman, N. I. (2025). Relasi Sosial Gen Z di Dunia Virtual: Studi tentang Interaksi melalui Avatar di Roblox. Maximal Journal : Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 3(1), 37–44.

Sugiantoro, E., Rahmawati, A., Kuliana, I. I., Muti’ah, M., & Laksana, S. D. (2025). PEMANFAATAN NEW MEDIA DAN MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI ERA DIGITAL. JURNAL KOULUTUS, 8(2), 199–210. https://doi.org/10.51158/cyy7tf97

Tentang Pesmadai. (2023, June 9). https://pesmadai.org/tentang-pesmadai/

Diterbitkan

2026-06-30

Terbitan

Bagian

Articles

Cara Mengutip

Fujiantie, J., & Al Annafis, L. (2026). Fenomena Roblox Sebagai Ruang Publik dalam Dakwah Digital. ALAMTARA, 10(1). https://doi.org/10.58518/alamtara.v10i1.4651

Artikel Serupa

1-10 dari 62

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.