Konten Dakwah Virtual Pesmadai di Roblox: Analisis Ruang Publik Digital dalam Praktik Dakwah

Penulis

  • Jerina Fujiantie Universitas Islam Negeri Palangka Raya , Universitas Islam Negeri Palangka Raya
  • Lulu Al Annafis Universitas Islam Negeri Palangka Raya

DOI:

https://doi.org/10.58518/alamtara.v10i1.4651

Kata Kunci:

Dakwah digital, Dakwah virtual, Roblox, Ruang Publik Digital, Uses and Gratifications

Abstrak

Perkembangan ruang virtual telah menciptakan bentuk interaksi baru bagi kegiatan dakwah. Penelitian ini mengkaji bagaimana konten dakwah yang dikelola oleh Pesmadai di platform Roblox membentuk ruang publik digital bagi praktik dakwah kontemporer. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana konten dakwah oleh Pesmadai pada platform Roblox dapat berfungsi sebagai ruang publik digital, menganalisis bentuk partisipasi dan komunikasi dakwah di dalamnya, serta mengidentifikasi representasi nilai-nilai Islam dalam aktivitas virtual tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Data primer dihimpun melalui observasi aktivitas dakwah virtual di Roblox dan wawancara dari Pesmadai yang menjadi objek penelitian. Teknik analisis data meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan yang diinterpretasikan menggunakan pisau analisis Teori Ruang Publik Jurgen Habermas dan Teori Uses and Gratifications. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pesmadai berhasil mentransformasikan platform permainan sekuler menjadi ruang publik digital yang aman, non-intimidatif, dan fleksibel bagi Generasi Z dan Alpha dalam menerima dakwah. Karakteristik partisipasi peserta yang berjumlah 80–200 peserta per sesi didorong oleh motif pemenuhan kebutuhan kognitif, integrasi sosial, dan hiburan secara personal. Lebih lanjut, nilai-nilai Islam direpresentasikan secara multimodal ke dalam  pendalaman ritual (ibadah, Tahsin dan tahfidz), pembelajaran kajian tematik Islami, dan pendalaman akhlak serta identitas muslim. Temuan ini berimplikasi pada pengembangan strategi dakwah yang lebih kontekstual dan sesuai dengan karakter generasi digital.

Referensi

Alhasan, K., Alhasan, K., & Al Hashimi, S. (2023). Roblox in Higher Education: Opportunities, Challenges, and Future Directions for Multimedia Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 18(19), 32–46. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i19.43133

Aliwan, A., & Hakim, A. (2024). Etika Komunikasi Dakwah Virtual di Era Digital. Janaloka : Jurnal Ilmu Komunikasi, 2(2), 221–231. https://doi.org/10.26623/janaloka.v2i2.11347

Arifah, F. H., Candrasari, Y., & Timur, J. (2022). POLA KOMUNIKASI VIRTUAL DALAM KOMUNITAS GAMES ONLINE (STUDI NETNOGRAFI PADA KOMUNITAS FACEBOOK GENSHIN IMPACT INDONESIA OFFICIAL). (2).

Corporation, R. (n.d.). Roblox. Roblox. Retrieved June 5, 2026, from https://www.roblox.com/CreateAccount

Dhir, A., Kaur, P., Chen, S., & Pallesen, S. (2019). Antecedents and consequences of social media fatigue. International Journal of Information Management, 48, 193–202.

Fatimah, S. (2025). Transformasi Ruang Publik Digital: Tantangan Sosial dan Konstitusional dalam Demokrasi Era Media Baru. Cakrawala, 19(1), 67–86. https://doi.org/10.32781/cakrawala.v19i1.785

Fernando, H., Larasati, Y. G., Barkah, Q., Andriyani, & Morin, L. (2025). Religion in the Metaverse Scheme: Practices of Worship in the New Media Age. ESENSIA: Jurnal Ilmu-Ilmu Ushuluddin, 26(1), 12–26. https://doi.org/10.14421/esensia.v26i1.6445

Hamama, S. (2024). Etika Komunikasi dalam Media Sosial: Tantangan dan Solusinya. Jurnal Selasar KPI : Referensi Media Komunikasi Dan Dakwah, 4(2), 182–197. https://doi.org/10.33507/selasar.v4i2.2608

Hasbhy, A., Solihin, D., & Putra, F. (2024). Dampak Positif Game Online Dalam Membangun Komunitas Dan Dukungan Sosial. 8, 18–22.

Iswadi. (2024). Dakwah di Ruang Virtual: Optimalisasi Media Sosial dalam Penyebaran Pesan Islam. Ittishal: Jurnal Komunikasi Dan Media, 2(2), 176–187.

Jubba, H., Fernando, H., Larasati, Y. G., & Darus, M. R. (2024). Between reality and virtuality: A study of muslim perceptions of metaverse Hajj as a religious practice. Khazanah Theologia, 6(1), 13–26.

Karunia, H., Ashri, N., & Irwansyah, I. (2021). Fenomena penggunaan media sosial: Studi pada teori Uses and Gratification. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, 3(1), 92–104.

Kriyantono, R. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi Kuantitatif dan Kualitatif. Kencana.

Kurnia, A., Kharisbrossmerry, P., & Jessica, M. (2024). Optimalisasi Konten Podcast di Aplikasi Noice sebagai Preferensi Gen Z Mendapatkan Informasi dan Hiburan. ARUNIKA: Bunga Rampai Ilmu Komunikasi, 34–45. https://doi.org/10.36782/arunika.v1i01.324

Mahendra, A. O., & Dananjaya, I. (2024). Pengaruh Terpaan, Efektivitas dan Kualitas Konten terhadap Pemenuhan Kebutuhan Hiburan Pada Youtube Windah Basudara. Filosofi : Publikasi Ilmu Komunikasi, Desain, Seni Budaya, 1(4), 96–108. https://doi.org/10.62383/filosofi.v1i4.342

Mujiburrahman. (2025). Manajemen Dakwah Virtual dalam Meningkatkan Literasi Keagamaan Generasi Milenial. Ittishal: Jurnal Komunikasi Dan Media, 2(2), 95–108.

Murniati. (2025). Ruang Publik dan Wacana Agama: Dinamika Dakwah di Tengah Polarisasi Sosial. Khazanah: Journal of Religious and Social Scientific, 1(1), 26–33.

Nasrullah, R. (2012). Internet dan ruang publik virtual, sebuah refleksi atas teori ruang publik habermas. Komunikator, 4(1). https://journal.umy.ac.id/index.php/jkm/article/view/188

Nørgård, R. T., Toft-Nielsen, C., & Whitton, N. (2017). Playful learning in higher education: Developing a signature pedagogy. International Journal of Play, 6(3), 272–282. https://doi.org/10.1080/21594937.2017.1382997

Nurpalah, N. (2025). DAKWAH INKLUSIF DALAM DUNIA VIRTUAL: STUDI PERAN METAVERSE SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI LINTAS BUDAYA. Jurnal Tahsinia, 6(10), 1604–1617. https://doi.org/10.57171/xwc5gk50

Salsabila, E., & Tohari, M. A. (2025). Dampak Pascapenggunaan Game Online Terhadap Kepuasan Hidup: Studi pada Komunitas Esport UMJ. Sosial Simbiosis: Jurnal Integrasi Ilmu Sosial Dan Politik, 2(2), 102–110.

Setiawan, F. R. (2023). Peran Media Sosial Sebagai Ruang Publik: Tinjauan Filosofis Gagasan Ruang Publik Jürgen Habermas. MELINTAS An International Journal of Philosophy and Religion (MIJPR), 39(3), 323–350. https://doi.org/10.26593/mel.v39i3.7826

Suaeb, S. (2025). DAKWAH KONTEMPORER DAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PANDANGAN ISLAM. HOLD, 2(01), 48–59.

Sudirman, N. I. (2025a). Relasi Sosial Gen Z di Dunia Virtual: Studi tentang Interaksi melalui Avatar di Roblox. Maximal Journal : Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 3(1), 37–44.

Sudirman, N. I. (2025b). Relasi Sosial Gen Z di Dunia Virtual: Studi tentang Interaksi melalui Avatar di Roblox. Maximal Journal : Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 3(1), 37–44.

Tabaika, M. A., Barizi, A., & Arif, Y. M. (2025). DIGITAL DA’WAH AND THE RECONSTRUCTION OF ISLAMIC AUTHORITY. Al-Balagh: Jurnal Dakwah Dan Komunikasi, 10(2), 371–410.

Tentang Pesmadai. (2023, June 9). https://pesmadai.org/tentang-pesmadai/

Zosh, J., Hopkins, E., Jensen, H., Liu, C., Neale, D., Hirsh-Pasek, K., Solis, L., & Whitebread, D. (2017). Learning through play: A review of the evidence. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.16823.01447

Diterbitkan

2026-06-30

Terbitan

Bagian

Articles

Cara Mengutip

Fujiantie, J., & Al Annafis, L. (2026). Konten Dakwah Virtual Pesmadai di Roblox: Analisis Ruang Publik Digital dalam Praktik Dakwah. ALAMTARA, 10(1). https://doi.org/10.58518/alamtara.v10i1.4651

Artikel Serupa

1-10 dari 120

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.