Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar: Studi Literatur
Main Article Content
Abstract
In recent years, the development of information technology has brought significant changes to the field of education. One noteworthy innovation is the use of gamification applications like Kahoot, which aim to enhance interactivity and student engagement in the learning process. This study aims to analyze the effectiveness of using the Kahoot application in increasing elementary school students' motivation to learn. Using a qualitative method, data were collected through literature reviews and online searches. The results of the study indicate that the Kahoot application is effective in increasing elementary school students' motivation to learn. Several supporting factors were identified, including attractive visual displays, immediate feedback, and a healthy competitive atmosphere. However, there are also inhibiting factors such as limited access to technology and teachers' readiness to integrate this application into the curriculum. The implications of this study suggest that using Kahoot can increase student engagement and provide an enjoyable learning experience. This study is expected to provide practical guidance for educators in implementing gamification technology to enhance student motivation. Additionally, this research encourages further studies to explore the effectiveness of this application in various educational contexts.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
How to Cite
References
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363
Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). PEMANFAATAN MEDIA BERBASIS ICT “KAHOOT” DALAM PEMBELAJARAN PPKN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan PKn, 6(2), 208–216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.10118
Andari, R. (2020). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI KAHOOT! PADA PEMBELAJARAN FISIKA. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43–50. https://doi.org/10.17509/ghm.v3i1.28388
Damayanti, N. A., & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(4), 1647–1659. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.656
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. 3(2).
Denney, A. S., & Tewksbury, R. (2013). How to Write a Literature Review. Journal of Criminal Justice Education, 24(2), 218–234. https://doi.org/10.1080/10511253.2012.730617
Fazriyah, N., Saraswati, A., Permana, J., & Indriani, R. (2020). PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT PADA PEMBELAJARAN MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN SD. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 6(1), 139–147. https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119
Hadi, D., Sari, D. M., Priyantoro, D. E., & Latifah, N. (2023). Menigkatkan Religiusitas Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran Bahasa Inggris.
Handayani, F., Yulianti, N., & Erita, Y. (2022). Desain Pembelajaran IPS dan PKn Berbasis Teknologi Informasi di Tingkat Sekolah Dasar serta Penggunaan Media Teknologi Informasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal Basicedu, 6(1), 767–781. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2034
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Iskamto, D., Hidayah, R. T., & Putri, R. K. (2024). Pelatihan Penggunaan Canva Poster & Kahoot! Pada MAS Al-Quran Qirotussab’ah Kudang Garut. Jurnal Pengabdian Masyarakat Akademisi, 3(1), 27–32. https://doi.org/10.54099/jpma.v3i1.824
Karmila Sari, R. & Siti Nurani. (2021). QUIZIZZ ATAU KAHOOT, GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78–86. https://doi.org/10.55606/jurdikbud.v1i3.87
Lisnani*, L., & Emmanuel, G. (2020). Analisis Penggunaan Aplikasi KAHOOT dalam Pembelajaran IPA. Jurnal IPA & Pembelajaran IPA, 4(2), 155–167. https://doi.org/10.24815/jipi.v4i2.16018
Lutfi, L., Kusumawardani, S., Imawati, S., & Misriandi, M. (2020). EVALUASI PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT PADA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR (SD) PADA GURU. International Journal of Community Service Learning, 4(3). https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i3.27999
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia.
Muzayanati, A., Maemonah, M., & Puspitasari, P. (2022). EFEKTIVITAS APLIKASI GAME KAHOOT DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 161. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i1.8677
Nugraha, T. J., Asriati, N., & Ramadhan, I. (2023). Efektivitas Penilaian Hasil Belajar Berbasis Kahoot! Dalam Pembelajaran Sosiologi di SMA Negeri 2 Pontianak. Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan, 6(2), 319–331. https://doi.org/10.32923/kjmp.v6i2.3883
Pudrianisa, S. L. G. (2019). PEMBERDAYAAN PROGRAM MEMBANGUN SUASANA BELAJAR YANG NYAMAN MELALUI GAME EDUKASI KAHOOT!
Puspitasari, D., Ulfah, M., Ramadhan, I., & Wijayati, Y. F. D. R. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan Media Games Dadu dan Kahoot terhadap Hasil Belajar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 4(1), 135–148. https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.295
Ramdania, D. R., Maylawati, D. S., & Ramdhani, M. A. (n.d.). Analisis Gamifikasi pada Kahoot! Menggunakan Octalysis Audit.
Ratnawulan, T., Yoseptry, R., Kusmiati, I., Widiawati, L., & Kusmawati, N. N. (2024). PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 11(2), 781–796.
Rohmah, N. (2021). MEDIA PEMBELAJARAN MASA KINI: APLIKASI PEMBUATAN DAN KEGUNAANNYA. 4.
Salfadilah, F., Prastowo, A., & Wibowo, Y. R. (2023). APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PENILAIAN KOGNITIF BERBASIS HOTS DI SEKOLAH DASAR. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar), 6(1), 36–45. https://doi.org/10.26618/jrpd.v6i1.9791
Santoso, J. T. B., & Widiyanti, A. (2022). Kahoot! Sebagai Inovasi Evaluasi Hasil Belajar Siswa Yang Efektif Dan Menyenangkan. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 8(2), 171–184. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.21384
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021). Peranan Game Edukasi Kahoot! Dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Jurnal Matematika, 15(1).
Sururoh, L. (2020). KAHOOT SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI SISWA.
Titiana, E. S., Yolandini, B., Wiriyanti, K., & Azizah, N. (2019). GURU TRANSFORMERS: PEMBAHARU MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0. 2.
Wardana, D. A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Kemampuan Perkalian dan Pembagian Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Literasi Digital, 2(1), 72–77. https://doi.org/10.54065/jld.2.1.2022.131
Zed, M. (2008). Metode Penelitian Kepustakaan (1st ed.). Yayasan Obor Indonesia.